美国手机游戏和pc端游比例 美国游戏手机品牌
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云顶之弈手机游戏和pc端游数据双端互通
云顶之弈手机游戏的卫星在今天官方活动主题后终于落地,大家都了解手机游戏已经确定上线,而且在12就会进行测试,目测正式上线应该也会很快,毕竟pc端的数据都是现成的,转移一下应该比做lol手机游戏版容易很多。
关于互通
对于手机游戏出现很多玩家最关注的就是是否和pc端数据互通,这一点已经得到了官方肯定,因此大家在被窝里打游戏的梦想就要实现了。
然而有一点小小担心的是:手机游戏和端游的互通是否是完全互通呢?是只有段位数据小小精灵等等这种静态互通,还是手机游戏用户可以和pc端玩家同时进行一场对局的完全互通?希望互通方法是后面这种。
而关于云顶之弈版本,官方也放出了积极的更新信息
云顶之弈将会定期更新,官方将每年推出新英雄、特质、职业和物品,在更新中依然会保留一些熟悉的机制,但也会从头构想一些备受欢迎的英雄,并引入更多的英雄。它将带来最新种族,如荒漠、炼狱、剧毒等,而最新职业包括召唤师和秘术师,新英雄如拉克丝、安妮、奥拉夫等,更新将于10月22日在测试服推出。
占全球手机游戏收入8%的这类游戏,何故仍是手机游戏出海的好赛道
到了2024年,即便休闲游戏爆款数量下降、买量成本抬高,但在略显下行的动向之中,益智游戏仍是表现抢眼的赛道。
以三消游戏为首,益智游戏表现出了极强的用户活跃度和长线生活力。亚洲领先的移动广告变现和投放平台Pangle和知名游戏数据解析企业Newzoo合作,公开了首份《益智游戏物品方市场洞察和用户群体解析报告》(下面内容简称为报告)。
报告指出,2024年全球手机游戏市场收入中,益智类游戏收益虽然仅占据8%,比例不足个位数,但思考到益智类游戏是休闲游戏下更子分的品类,能够达到超过69亿美元的收入就很有分量了。
观察单个爆款产品,可以发现在不久之前的Playrix《梦幻花园》(Gardenscapes),总流水刚刚超过了30亿美元。而在9月,发行了9年的《糖果传奇》仍位居2024年9月海外移动游戏收入第二。
极大规模的用户基础,再加上较强的用户渗透力和较长的生活周期,益智游戏不止成为头部厂商的关注品类,也有不少新锐团队在益智游戏上跃跃欲试。过去一年,麦吉太文、三七互娱、哈乐沃德等游戏企业均在益智类产品上有所收获,黑马产品层出不穷。从房屋设计到换装、化妆,益智游戏也特别容易在全球化的游戏市场中制造潮流。
产品的成功更意味着竞争强度的攀升。益智类游戏在物品方海外市场情况和用户变化是如何的?获量和变现的突破口在哪里?益智类游戏出海又正面对哪些新的挑战?通过这份新鲜的《益智游戏物品方市场洞察和用户群体解析报告》,大家会找到不少答案。
01益智类游戏破局不再限于做“加法”
从海外市场头部益智类游戏来看,口碑佳作往往能实现极为长线的生活周期。这也意味着,益智品类的头部市场相对固化,赛道似乎较难破局。
但梳理近几年动向,可以发现益智类游戏并非没有突破口。
以名作最集中的三消游戏为例,融合三消和装扮方法的《梦幻家园》自2024年上线以来一直势头不错。由此掀起的“品类融合”和“深化题材”成为益智类游戏获取成功的主要“宝典”,在不少爆款产品上屡试不爽。
Small Giant旗下的《帝国和谜题》、羯磨游戏研发的《mythwars puzzles》及三七互娱全球发行的《末日喧嚣》,均将三消和RPG或战略方法深度结合,形成了更重度的策略尝试,挖掘到海外成熟男性用户群体的流量洼地。
末日喧嚣(Puzzles Survival)
而在去年,由麦吉太文研发的《Project Makeover》则走了另外一条路线,通过三消和流行题材、装扮元素的深度结合,成为不少开发者跟随的路线。
如今在海外市场已经有不少以化妆为题材的休闲游戏
当“品类融合”和“深化题材”成为各家厂商寻求产品差异化的主流逻辑,头部厂商能以成熟的方法架构、精准的用户定位、强势的热点捕捉以及用户测试能力,形成自己的优势,留给中小游戏团队的机会则更多在“微创造”上面。
除了“做加法”,益智游戏出海还有啥子突破口?
报告指出,打磨已被市场验证的核心方法和美术风格,在此基础上做优化减法,更容易在产品竞争中脱颖而出。
上线6个月超过1亿美元流水、由土耳其新锐厂商Dream Games研发的《Royal Match》,其核心尝试仍为装饰主题的三消方法。但由于其打磨的尝试重点放在三消方法,简化了经济体系和成长体系,并恰当尝试了《皇室战争》的美术风格和UI设计,让这款游戏的收入超过了《糖果传奇》等老牌三消爆款产品。
《Royal Match》的三消方法很有急迫感和爽快感,
且UI设计得特别简洁
而这种内容破局思路并不局限于三消类益智游戏。
休闲游戏头部发行商Voodoo就曾在直播中同享过多个爆款休闲游戏的立项思路:将来自主机游戏、PC端游、Flash游戏、视频、新技术、实体游戏等方法灵感简化为单一操作、单一目标,且保留核心方法趣味,很有也许实现较高的回报。
02益智游戏的变现良方:混合变现+本地化
除了方法设计,合理的变现方法,同样是益智游戏在全球叫好又叫座的决定因素。
在过往的印象中,游戏内道具付费往往是益智类游戏变现的主要方法。但近两年,混合变现已经成为不少益智游戏,尤其是出海欧美地区益智游戏的“标配”。
早在去年,Newzoo数据就已显示,北美地区Google Play收入顶尖的200款游戏中,采取混合变现的游戏数量比例上升为58%。
和此不少专注于益智类游戏或其他休闲游戏出海的厂商,尝到了优化混合变现后的甜头。
国内休闲游戏厂商Me2Zen旗下纸牌类益智游戏《Solitaire TriPeaks Journey》,通过混合变现,ARPDAU(日活跃用户平均收益)提高了30%、收入进步了50%。而北京休闲游戏厂商NoxJoy旗下解谜益智类游戏《Pin Rescue》通过尝试插屏广告和激励视频广告亦将产品收入进步了30%。
但当混合变现成为大多益智游戏的选择,怎样根据不同地区用户习性、偏好选择变现方法、优化广告频率、广告样式,将变现效率最大化,成为开发者最容易走弯路的地方,也是决定出海成败的决定因素。
报告中,日本头部休闲游戏企业Translimit以旗下新产品《拼图创景》为例,同享了广告变现的方式论。
Translimit于2024年发行的即时对战类游戏《Brain Wars》曾经登上108个民族或地区iOS不收费榜TOP10
以美国和日本为例,本土用户对用户接受程度呈现出较大差异。来自Translimit,负责制定用户获取和变现策略的安中哲也同享道:美国地区用户更加习性广告变现方法,甚至将广告频率配置为每30秒展示一次,也不会影响游戏留存率,但在游戏内付费的用户并不多。
但在日本,混合变现和广告优化思路则需要截然不同。日本地区益智类用户更加注重人物收集、关卡解开,也更习性于“扭蛋”机制。往往基于更深度的经济体系设计的道具内购,才是益智类游戏在当地变现的最佳方法。
因此在面给日本地区时,相比美国地区,《拼图创景》将广告展示频次降低了50%,且用户每观看 3个全屏视频广告后才能观看 1个激励视频。在日本地区,游戏额外配置了付费获取的拼图美化功能和支持玩家投票的展示功能,在日本本土获取了较高的用户接受度。
支持拼接、收集的立体拼图游戏《拼图创景》
可以说,优化广告变现场景,更需要游戏开发者对海外目标用户群及用户需求的精准定位,以及成熟的经验支持。但对于中型或者小型游戏出海团队而言,寻找适合游戏的变现玩法、提高LTV,甚至在把投放、变现数据打通,形成成熟的商业化的闭环体系上仍有较高的进修门槛。而参考过往成功产品,借助靠谱的第三方平台力量出海,也许是现阶段的优先之选。
曾经推出《Love Journey》《Catwalk Beauty》等多款游戏的休闲游戏黑马Smillage就曾坦言,在研发两款成功产品前,他们就曾遇到较难提高变现能力和产品LTV的困局。
这个经过中,他们接触并尝试和了解海外市场的Pangle合作。在确定通过Pangle全屏和激励视频广告样式变现之后,他们通过反复解析包括用户平均会话时长、游戏启动次数及不同等级用户的停留时长等在内的游戏和玩家数据、设计多组广告变现策略进行 AB测试,最终找到了混合变现最佳平衡点,提高了产品变现能力。
Love Journey(左)Catwalk Beauty(右)
收获第一桶金后,Smillage又将步子迈得更开,将Pangle接入了《Love Journey》《Catwalk Beauty》等旗下多款游戏。能看到,这些游戏均采用了女性给题材,而借助Pangle在日本、东南亚等地区较高的eCPM、广告填充率及TikTok For Business渠道的独家广告资源,再加上Smillage的反复实验和测试,最终实现了单款产品下载量超过5千万、收入提高30%的结局。
Catwalk Beauty于海外265个民族或地区登上Google Play不收费榜TOP10
03:亟待开拓的亚太市场和东、西方市场差异化运营
休闲游戏出海往往秉承着全球发行的理念,而细分至益智游戏,产品目的性更强,核心出海地区无疑是美国市场。按收入计算,美国仍是全球最大的益智类手机游戏市场,2024年美国地区益智类游戏收入占全球益智类游戏总收入的29%,但这并不代表着其他海外市场可以忽视。
报告显示,除美国以外,2024年日本和中国分别是收入排行第二和第三的市场,除了这些之后英国、韩国等地区用户对益智类游戏也有很强的接受程度。
通常情况下,周期性的关卡挑战、限时优惠、节假日、周年庆等主题活动主题,是益智类游戏促进用户活跃或增收的决定因素。而面给欧美、日本等文化差异巨大的东、西方市场,本土化的运营策略以及变现打法,实际呈现出较大差异,更对益智类游戏出海带来不少挑战。
在本次报告中,Pangle和Newzoo聚焦于益智游戏品类在欧美和日韩市场的流行度、玩家属性、游戏设计、商业化等方面,除了给出了休闲益智游戏出海的新鲜变化信息,也同时邀请到来自益智游戏厂商Translimit,负责制定用户获取和变现策略的安中哲也,面对物品方不同市场,同享益智类游戏创意设计、获量和变现的具体方式论。
本次《益智游戏物品方市场洞察和用户群体解析报告》仅是Pangle和Newzoo同享的首份报告。在接下来的11月和12月,Pangle还将联合Newzoo带来关于重度RPG和Arcade手机游戏市场情况,海外主要市场用户属性、变现动向带来全盘解析。
手机游戏队伍日益庞大,PC端游该怎样夺回喜爱玩手机的玩家们
年度手游越来越繁多,新的游戏如同春季的竹笋一般不断的冒出来,有很多的玩家都更喜爱玩年度手游,由于更加的便捷,现在玩端游的人,会相对少一点,主要是由于现在大家的职业时刻都相对久了,因此很少有人开PC玩游戏。而年度手游的话,则可以躺在沙发上或者洗完澡躺在床上,接着悠闲的开上一局。
然而有一点是年度手游没有办法所弥补的,那就是性能,要了解PC的性能是特别强的,因此它能够处理更多复杂的动作以及画面,像是一些特别精细的3a级大作,这些游戏在手机上就是带不起来的。就比如说蜘蛛侠或者是GT5这样的游戏,它们的壹个地图特别大。
大家人物在里面游玩的时候也很自在,你想去这个城市的哪壹个角落都可以,而且可以最佳的运行,从画质上来看,年度手游还是比不上PC游戏的。而且年度手游很难做到特别复杂的动作以及操作。而且我觉得PC游戏跟年度手游并不冲突,像平时职业忙的话就可以不玩PC。
要是周末的话大家就可以开始PC,玩上几局游戏也是不错的,毕竟现在每个人的家中PC手机都是标配,并不会出现只有其中壹个的情况。就拿我来说,我也是很喜爱玩PC游戏的,然而平常我一般不开,在有时刻的情况下我才会打开接上壹个手柄,接着玩一些单机游戏,比起网络游戏来说,我更喜爱PC单机游戏的画质和剧情,他们更加有代入感。
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